Rječnik
Središnji rječnik
Pregled rječnika korištenjem ovog indeksa
Posebno | A | B | C | Č | Ć | D | DŽ | Đ | E | F | G | H | I | J | K | L | LJ | M | N | NJ | O | P | Q | R | S | Š | T | U | V | W | X | Y | Z | Ž | SVE
. |
---|
.LGODodatak imenu datoteke obično duljine tri znaka. Koristi se za pobliži opis vrste podataka pohranjenih u datoteci. Od imena datoteke odvaja se točkom. Logo datoteke prepoznajete po nastavku .LGO. | |
2 |
---|
2D svijetKornjačin svijet sa dvije dimenzije visinom i širinom. | |
3 |
---|
3D svijetKornjačin svijet koji uz visinu i širinu ima još i treću dimenziju dubinu. | |
B |
---|
Backward, BKNaredba pomoću koje kornjaču upućujete ravno unatrag (natraške). Primjer, BK 40. | |
BrojevniNumerički, brojčani. Koji prikazuje brojeve. | |
Brojevni tip podatakaOpisuje podatke brojevnog (numeričkog) tipa - tj. brojeve. | |
Butfirst, BFNaredba koja izdvaja sve članove liste osim prvog. | |
Butlast, BLNaredba koja izdvaja sve članove liste osim posljednjeg. | |
C |
---|
Cijelim brojevimaCijeli brojevi - skup svih pozitivnih i negativnih cijelih brojeva s nulom. Primjerice brojevi: ...-3, -2, -1, 0, 1, 2, 3... | |
CircleNaredba pomoću koje crtate kružnicu zadanog polumjera, kornjača pritom ostaje uvijek u sredini kružnice. Primjer CIRCLE 50. | |
CleanNaredba koja briše sliku, ali ne mijenja položaj kornjače. Primjer, CLEAN | |
Clearscreen, CSNaredba pomoću koje brišemo kornjačino igralište tj. prostor za crtanje. Primjer, CS. | |
CountNaredba koja daje broj elemenata liste. | |
D |
---|
Decimalni brojeviDecimalni broj je dekadski razlomak napisan u decimalnom zapisu. Dekadski razlomak jest razlomak koji u nazivniku ima dekadsku jedinicu, tj. Jedan od brojeva 1, 10, 100, 1000 itd. | |
DiskusijuRasprava.Alat za komunikaciju među sudionicima tečaja.Omogućuje razmjenu tekstualnih poruka. | |
Downpitch, DownNaredba kojom mijenjate nagib nosa kornjače okrećući ga prema dolje | |
E |
---|
EditNaredba u izborniku File pomoću koje otvarate prozor Edit Procedure i ulazite u Editor. | |
EditorDio u MSWLogu u kojem pišemo programe | |
EksperimentPokus, proba, pokušaj. | |
ElementSastavni dio neke složene cjeline. | |
EndKljučna riječ koja označava kraj programa. | |
F |
---|
FirstNaredba koja izdvaja prvi znak zadane riječi, odnosno izdvaja prvi član liste ako je ulazna vrijednost lista. | |
Forward, FDNaredba pomoću koje kornjaču upućujete ravno prema naprijed. Primjer FD 100. | |
FunkcijeVrsta potprograma koji mora u glavni program vratiti točno jednu vrijednost i to pomoću varijable koja je ujedno ime funkcije. | |
G |
---|
Geometrijske likoveGeometrijski lik je dio ravnine omeđen povezanim dužinama. | |
Geometrijsko tijeloOmeđeni dijelovi prostora. | |
Glavni programProgram koji poziva druge programe, potprograme. | |
Glavni prozorProzor programa MSWLogo koji sadrži veliko kornjačino igralište naravno našu kornjaču u njegovom središtu. U lijevom uglu tog prozora vidite izbornike, a u desnom gumbe za određivanje veličine prozora i za zatvaranje programa. | |
Glavnom prozoru MSWLogaProzor koji sadrži veliko kornjačino igralište i naravno našu kornjaču u njegovom središtu. U lijevom uglu tog prozora vidite izbornike, a u desnom gumbe za određivanje veličine prozora i za zatvaranje programa. | |
Grafičke problemeProblemi kojima je rješenje crtež, grafikon. | |
Grananje programaPromjena tijeka izvođenja programa.Primjerice naredbom IF. | |
Gumb EdallGumb u prozoru Commandera. Klikom na ovaj gumb otvarate Editor. | |
H |
---|
Hide and seekEngleski naziv za igru skrivača. | |
Hideturtle, htNaredba pomoću koje sakrivamo kornjaču. Primjer, HT. | |
HipotenuzaHipotenuza je stranica koja se nalazi nasuprot pravog kuta u pravokutnom trokutu. To je najdulja stranica u pravokutnom trokutu. | |
HomeNaredba koja kornjaču vraća na početnu točku crtanja. Primjer, HOME. | |
I |
---|
IF"Naredba pomoću koje možete granati program u dva smjera ovisno o zadanom uvjetu, tj ovisno o tome je li zadani uvjet istinit ili lažan.Primjer, IF :a >5 [PR ""Veći]; IF :a< 19 [PR ""Manji][PR ""Veći]." | |
IkonuGrafički simbol na zaslonu za komuniciranje između korisnika i računala. Služi za predočavanje pojedinih dijelova računala (softvera i hardvera) te za zadavanje naredbi i izvođenje procesa. | |
Ime datotekeNiz znakova za označavanje i prepoznavanje datoteke. Niz alfanumeričkih znakova (slova engleske abecede, dakle bez č,ć,š,đ,ž i znamenke od 0 do 9) uključujući i točku. | |
Ime programaIme koje dajete programu. Niz znakova - slova engleske abecede, dakle bez č,ć,š,đ,ž i znamenke od 0 do 9, uključujući i točku. | |
Ime varijableNiz alfanumeričkih znakova (slova engleske abecede, dakle bez č,ć,š,đ,ž i znamenke od 0 do 9) uključujući i točku. | |
InstalacijaPostupak smještanja novog programa na računalo u svrhu njegovog korištenja. | |
InteraktivnostLogo aktivno sudjeluje u procesu programiranja dajući vam mnoge povratne informacije, primjerice, o pogrešci. | |
IspisOpcija koja omogućuje ispis programa na papiru. Iz izbornika Bitmap odaberete naredbu Print i otvara se dijaloški okvir Ispis. | |
IsprogramiratiNapisati program. | |
ItemNaredba pomoću koje ispisujemo neko slovo riječi, odnosno član liste. | |
Izbornik FileIzbornik kojeg možete pronaći u gotovo svim Windows programima. | |
Izbornik HelpIzbornik kojeg možete pronaći u gotovo svim Windows programima. Pruža dodatnu pomoć korisniku programa. Ovdje možete pronaći opise naredbi, tutorijale, demo programe, primjer gotovih programa itd. | |
J |
---|
Jednak učinakRazličite naredbe koje rade isto, primjerice FD 50 i BK -50 crtaju crtu duljine 50. | |
Jednakostraničan trokutTrokut kojemu su sve stranice jednakih duljina i svi kutovi jednaki 60°. | |
K |
---|
KatetaKatete su stranice pravokutnog trokuta koje zatvaraju pravi kut. | |
KockaKocka je geometrijsko tijelo omeđeno kvadratima. | |
KomentirajteObjasnite, protumačite, pojasnite. | |
KompliciranSložen, zamršen, zapleten. | |
Koordinatnu grafikuTočke u kornjačinom prostoru za crtanje (grafički zaslon) smještene su u koordinatni sustav u ravnini. Kada crtate crtu vi zapravo pomičete kornjaču od jedne točke grafičkog zaslona do druge. Te točke mogu se zadavati pomoću dva broja. Ti brojevi su koordinate točke. | |
Kopiraj (Copy)Naredba za kopiranje odabranog sadržaja. Kopiranje označenog sadržaja s jednog mjesta na drugo. Izvodi se naredbom Kopiraj (Copy) na izvornom mjestu i zatim naredbom Zalijepi (Paste) na ciljnom mjestu. | |
Kornjačin svijetSvijet na zaslonu tvojeg računala, po kojem kornjača šeće. Taj svijet naziva se Turtle graphic, što prevedeno s engleskog znači kornjačina grafika. | |
Kornjačina grafikaSvijet na zaslonu tvojeg računala, po kojem kornjača šeće. Taj svijet naziva se Turtle graphic, što prevedeno s engleskog znači kornjačina grafika. | |
Kornjačine grafikeCrteži, slike koje je na prostoru za crtanje nacrtala kornjača uz upotrebu Logo naredbi. | |
Kornjačinom domuTočka u središtu prostora za crtanje, kornjačina kuća. U početnom položaju kornjača uvijek gleda prema gore, tj. prema gornjem rubu prozora. | |
Kosa projekcijaPrikaz trodimenzionalnog tijela crtanjem u ravnini (u dvije dimenzije). | |
KrugDio ravnine omeđen kružnicom. | |
KružnicaSkup svih točaka ravnine jednako udaljenih od jedne točke - središta kružnice. | |
KutKut je dio ravnine omeđen s dva polupravca koji imaju zajedničku početnu točku. Ta se točka naziva vrhom kuta, a polupravci kracima kuta. Veličinu kuta mjerimo u kutnim stupnjevima. Postoje i manje jedinice, to su kutne minute i kutne sekunde. Razlikujemo sljedeće vrste kutova: šiljasti kut (između 0? i 90?), pravi kut (90?), tupi kut (između 90? i 180?), ispruženi kut (180?), izbočeni kut (između 180? i 360?) i puni kut (360?). | |
KvadarGeometrijsko tijelo omeđeno pravokutnicima. Uspravna četverostrana prizma kojoj su baze pravokutnici. | |
KvadratČetverokut kojemu su sve stranice jednakih duljina i svi kutovi pravi. | |
L |
---|
LabelNaredba koja ispisuje zadane riječi u grafičkom prozoru. | |
LabirintVrsta građevine sa zamršenim, zapletenim hodnicima u kojoj treba pronaći izlaz. | |
LastNaredba koja izdvaja posljednji znak riječi ako je ulazna vrijednost riječ ili izdvaja posljednji član liste ako je ulazna vrijednost lista. | |
Left, LTNaredba za zakretanje kornjače u lijevu stranu. Primjer, LT 120. | |
ListNaredba koja stvara novu listu iz dviju ili više zadanih listi. | |
ListeTip podataka koji se sastoji od proizvoljnog broja elemenata koje navodimo unutar uglatih zagrada. | |
LogoNajpoznatiji jezik za učenje programiranja, zapravo smišljen je baš zato da bi djeca mogla isprobati programiranje, pa čak i ona koja još ne idu u školu. | |
Logo datotekeProgrami napisani u Logu i spremljeni pod nekim imenom s nastavkom .LGO. Logo datoteke prepoznajete po nastavku .LGO | |
M |
---|
Make"Naredba koja zadaje vrijednost varijable. Primjer, MAKE ""a 34, MAKE ""x :x*5." | |
Matematički izrazMatematički izraz čine brojevi povezani znakovima računskih operacija (zbrajanje, oduzimanje množenje, dijeljenje), npr. 2+4-3. Pri računanju vrijednosti takvih izraza trebate poštivati redoslijed (prioritet) računskih operacija. Najprije se izračunavaju zagrade, pa množenje i dijeljenje, a na kraju zbrajanje i oduzimanje. | |
MnogokutSkup točaka ravnine omeđen povezanim dužinama. | |
ModularnostLogo omogućuje da problem podijelite u niz manjih problema te da svaki od njih riješite zasebno. | |
Multimedijalne prezentacijeSpoj teksta, slike, zvuka, animacije i vizualnih efekata. | |
MultimedijomSloženica od lat. riječi multus (mnogi) i medius (sredina). Obuhvaća prijenos poruka u različitim oblicima, primjerice slika, zvuk, tekst, pokret, te njihovo miješanje i spajanje. | |
N |
---|
NaredbaUputa računalu da napravi određeni postupak. | |
Naredba za dizanje olovkePenup, PU. Naredba pomoću koje podižemo kornjačinu olovku. Ako je kornjačina olovka podignuta, prilikom pomicanja na drugo mjesto kornjača ne ostavlja trag. Primjer, PU. | |
Naredba za spuštanje olovkePendown, PD. Naredba pomoću koje spuštamo olovku kornjače kako bi ona prilikom pomicanja ostavljala trag. | |
Naredbe za grananjeNaredba if, naredba pomoću koje možete granati program u dva smjera ovisno o zadanom uvjetu, tj ovisno o tome je li zadani uvjet ispunjen ili ne (istinit ili lažan). | |
Naredbe za ponavljanjePetlje - naredbe koje nam omogućuju ponavljanje niza naredbi. | |
Negativni brojeviBrojevi koji se na brojevnom pravcu nalaze lijevo od nule. | |
NepredvidivoNeočekivano, slučajno, neplanski. | |
Niz naredbi, niz programskih naredbiDvije ili više naredbi koje slijede jedna iza druge. | |
O |
---|
OkruženjuOkolina | |
Okvir za upis naredbiOkvir u prozoru Commadera u koji upisujete naredbe koje želite izvršiti. Upis naredbi završavate pritiskom na tipku Enter na tipkovnici. | |
Okviru CommanderaOkvir za upisivanje naredbi. | |
OpsegOpseg mnogokuta je zbroj duljina svih njegovih stranica. | |
Osnovna svojstva kornjačeSvojstva koja opisuju stanje kornjače: boju i veličinu olovke, položaj olovke (podignuta ili spuštena olovka). | |
Osnovne naredbe kornjačeNaredbe koje nam omogućavaju da kornjači dajemo upute da ide naprijed, natrag, okrene udesno ili ulijevo. | |
P |
---|
ParalelogramParalelogram je četverokut kojemu su nasuprotne stranice međusobno usporedne i jednakih duljina. | |
Pendown, PDNaredba pomoću koje spuštamo olovku kornjače kako bi ona prilikom pomicanja ostavljala trag. Primjer, PD. | |
Penerase, PENaredba koja mijenja olovku kornjače gumicom za brisanje. Primjer, PE. | |
Penpaint, PPTNaredba koja mijenja kornjačinu gumicu za brisanje olovkom, kako bi kornjača ponovno mogla pisati (ostavljati trag). Primjer, PPT. | |
Penup,PUNaredba pomoću koje podižemo kornjačinu olovku. Ako je kornjačina olovka podignuta, prilikom pomicanja na drugo mjesto kornjača ne ostavlja trag. Primjer, PU. | |
PerspectiveNaredba pomoću koje kornjača ulazi u trodimenzionalan svijet | |
PetljeNaredbe koje nam omogućuju ponavljanje niza naredbi. | |
Početak programaKljučna riječ TO. | |
Početni položaj kornjačeTočka u središtu prostora za crtanje, kornjačina kuća. U početnom položaju kornjača uvijek gleda prema gore, tj. prema gornjem rubu prozora. | |
Početnu točku crtanjaTočka u središtu prostora za crtanje, kornjačina kuća. Kornjaču smještamo u tu točku pomoću naredbe HOME. | |
PodlistaLista koje je element neke druge liste. | |
PojamObjašnjenje | |
Poslužiteljskog računalaRačunalo u mreži fizički udaljeno od korisnika i njegovog lokalnog računala. | |
Postupak preuzimanja (download)Prenošenje datoteka s udaljenog na lokalno računalo. | |
PotprogramProgrami koje koristimo u drugim programima nazivamo potprogrami. | |
PovršinaPovršina je zbroj jediničnih kvadrata što ih sadrži lik. | |
Pozitivni brojeviSvi prirodni brojevi. Brojevi koji se na brojevnom pravcu nalaze desno od nule. | |
Pravi kutKut koji ima veličinu 90°. | |
Pravilan deseterokutPravilan mnogokut omeđen sa deset dužina jednakih duljina. | |
Pravilan osmerokutPravilan mnogokut omeđen sa osam dužina jednakih duljina. | |
Pravilan peterokutPravilni mnogokut omeđen s pet dužina jednakih duljina.. | |
Pravilan sedmerokutPravilan mnogokut omeđen sa sedam dužina jednakih duljina. | |
Pravilan šesterokutPravilan mnogokut omeđen sa šest dužina jednakih duljina. | |
Pravilan tridesetšesterokutPravilan mnogokut omeđen sa trideset i šest dužina jednakih duljina. | |
Pravilni mnogokutiZajednički naziv za geometrijske likove koji imaju jednake duljine stranica i jednake veličine unutarnjih kutova. Primjerice jednakostraničan trokut, kvadrat, pravilan peterokut, pravilan šesterokut... | |
Pravokutan trokutTrokut kojemu su dvije stranice okomite. Njih nazivamo katete, a treću, najdulju stranicu hipotenuza. | |
PravokutnikPravokutnik je paralelogram s pravim kutom. Četverokut koji ima dvije po dvije stranice jednakih duljina i sve kutove prave. | |
Prazna listaLista bez elemenata. | |
PrilagodljivostLogo je idealan za učenje prvih koraka u programiranju. Primjeren je za sve uzraste od predškolske dobi do fakulteta. | |
Print, PR"Naredba za ispisivanje podataka u prozoru Commandera. Primjer, PR ""Tina." | |
ProceduraNiz postupaka koji imaju određeni redoslijed. Program. | |
ProgramNiz postupaka koji imaju određeni redoslijed. Procedura. | |
Program MSWLogoRačunalni program za pisanje programa u programskom jeziku Logo. | |
Program poziva sam sebeProgram koja poziva sam sebe zove se rekurzivni program. Vidi rekurzija. | |
Program za pisanjeProgram za čitanje i uređivanje teksta (Notepad, WordPad, Word…) | |
ProgrameKonačan niz naredbi razumljivih računalu koji rješavaju neki problem. | |
ProgramerOsoba koja piše programe. | |
ProgramiranjePostupak izrade programa kojim rješavamo neki problemski zadatak. | |
Programskom jezikuJezik koji razumije računalo. Skup naredbi i pravila za pisanje tih naredbi razumljivih računalu. | |
ProširivostLogo omogućuje izradu programa različitih stupnjeva složenosti, od onih najjednostavnijih koje postepeno proširujete ka sve složenijim programima. Logo omogućuje i povezivanje s različitim vanjskim uređajima koji se priključuju na računalo. | |
ProzorUokviren, omeđen prostor na zaslonu unutar kojeg se odvija pojedini program. Standardan dio grafičkog korisničkog sučelja. | |
Prozor CommanderaProzor u programu MSWLogo koji sadrži okvir za pisanje naredbi, popis korištenih naredbi te gumbe za upravljanje programima. | |
Prozor Edit ProcedureProzor sastoji se od dva okvira:u gornji upisujemo ime novog programa, a u donjem se vidi popis programa koje smo već napisali. | |
R |
---|
RačunaloElektronski, digitalni, automatski i programibilni uređaj za obradu podataka. | |
Radna memorijaRAM memorija. Memorija kojoj se može slobodno pristupati i brisati/upisivati podatke. | |
RandomNaredba koja na slučajan način zadaje jedan od brojeva u zadanom rasponu. Primjer, RANDOM 5, (RANDOM 5) + 2 | |
RaspravuAlat za komunikaciju među sudionicima tečaja.Omogućuje razmjenu tekstualnih poruka. | |
RazmakniceNajdulja tipka na tipkovnici. Umeće jedno prazno mjesto u tekst. | |
RečeniceRečenica u Logu je dvije ili više riječi spojenih pomoću naredbe Sentence. | |
Rekurzije"Rekurzija je način programiranja u kojem program poziva sam sebe. Izvršenje takvog ""kružnog"" programa najčešće se prekida postavljanjem nekog uvjeta - primjerice IF naredbom." | |
RepeatNaredba pomoću koje ponavljamo neke naredbe određeni broj puta. Primjer, REPEAT 4[FD 100 RT 90] | |
Right, RTNaredba za zakretanje kornjače u desnu stranu. Primjer, RT 52. | |
Riječi"Riječ je svaka kombinacija slova, brojeva ili posebnih znakova koja započinje znakom navodnika "" i u sebi ne sadrži niti jedan razmak, tj. prazno mjesto." | |
RješenjeTočan odgovor. | |
RotiranjeOkretanje, zakretanje, vrtanja. | |
S |
---|
Save (Spremi)Naredba u izborniku File. Upotrebljava se za spremanje programa u datoteku s nastavkom .lgo. | |
Save and ExitNaredba za spremanje programa iz Editora. Program se sprema u radnu memoriju, prozor Editora se zatvara i ponovno ste u Glavnom prozoru. | |
SaveAsNaredba u izborniku File koja nam služi za spremanje svih programa. | |
Sentence, SE"Naredba za spajanje dvije ili više riječi, lista i brojeva u rečenicu. Primjer (SE ""Površina ""je :p)" | |
Setpencolor, SETPCNaredba pomoću koje kornjača mijenja boju olovke. Boje olovke su predstavljene prirodnim brojevima od 0 do 255. Primjer, SETPC 4. | |
SetpensizeNaredba pomoću koje mijenjamo veličinu olovke. Veličina olovke predstavljena je listom od dva broja. Prvi broj predstavlja širinu,a drugi visinu kornjačine olovke. Primjer, SETPENSIZE [7 7]. | |
SetturtleNaredba koja zadaje naredbu kornjači pod zadanim brojem. Primjer, SETTURTLE 5. | |
Showturtle, stNaredba pomoću koje, nakon što smo je sakrili, ponovno pokazujemo kornjaču. Primjer, ST. | |
Slučajne brojeveBroj odabran slučajno, nasumce. | |
Smjer zakretanjaKornjaču možete zakretati udesno ili ulijevo. Udesno je u smjeru kazaljki na satu - matematičari taj smjer nazivaju negativnim. Ulijevo je suprotno od smjera kazaljki na satu - matematičari taj smjer nazivaju pozitivnim. | |
SpiralaKrivulje sastavljene od likova koji se stalno šire, npr. Puževa kućica. | |
StopNaredba koja prekida izvršenje programa. | |
Suprotan učinakNaredbe čije djelovanje se međusobno poništava. Primjerice, napišemo li za redom FD 50 pa BK 50 kornjača će biti ponovno na početnoj točki. | |
T |
---|
Tekstualni tipOpisuje podatke tekstualnog tipa - sastavljeni od slova. | |
Tipka BackspaceTika na tipkovnici pomoću koje brišete jedan znak lijevo od pokazivača. | |
Tipka deleteTipka na tipkovnici pomoću koje brišete jedan znak desno od pokazivača. | |
Tipku Alt GrTipka koja se nalazi s desne strane razmaknice. U kombinaciji s pojedinim alfanumeričkim tipkama daje posebne znakove. Primjerice AltGr+F daje [. | |
Tipku EnterTipka koja nam služi za potvrdu upisanog, za prijelaz u novi red ili za slanje naredbe na obradu. | |
TOKljučna riječ kojom započinje Logo program. | |
To ModeProgram možete pisati i u To Mode načinu. Njega pokrećete tako da u Okviru za upis naredbi napišete riječ TO i ime programa. | |
Točka unosaVeza između tipkovnice i računala predstavljena trepćućom crticom. Točka unosa pokazuje na kojem mjestu na zaslonu će se ispisati znak otipkan na tipkovnici. | |
Traci sa zadaćamaPlava traka na dnu prozora Windowsa. | |
Trodimenzionalnom svijetuKornjačin svijet sa tri dimenzije visinom, širinom i dubinom. | |
TurtleNaredba koja vraća broj trenutno aktivne kornjače. | |
U |
---|
Ugniježđene naredbeKada je jedna naredba napisana unutar druge, kao u gnijezdu. Pojavljuje se kod IF i REPEAT naredbi, a i nekih drugih. | |
Ulazni podaciVarijable koje koristimo uz ime programa često nazivamo ulazni podaci. | |
Unutarnji kutKut koji se nalazi između susjednih stranica geometrijskog lika, s njegove unutarnje strane. Kut za koji zakrećemo kornjaču je vanjski kut tog lika. Zbroj unutarnjeg i vanjskog kuta (u istom vrhu) je uvijek 180°. Za pravilne mnogokute postoje formule za određivanje veličine vanjskog i unutarnjeg kuta. Veličina vanjskog kuta dobiva se tako da se 360 podijeli s brojem stranica. | |
Uppitch, UpNaredba kojom mijenjate nagib nosa kornjače okrećući ga prema gore | |
UvjeteUvjet na koji računalo može odgovoriti s DA ili NE (odnosno istina ili laž), najčešće oblika: a<b, a>b, a=b. | |
V |
---|
ValjakOblo geometrijsko tijelo omeđeno dvama sukladnim krugovima koje nazivamo bazama i plaštem u obliku pravokutnika. | |
VarijableVarijable (nepoznanice) su podaci u programu koji mijenjaju vrijednosti. | |
Veličina olovkeDebljina crte koju crta kornjača. Vrijednost visine i širine traga koji ostavlja kornjačina olovka. | |
Veličine kutovaVeličinu kuta mjerimo u kutnim stupnjevima ?. Postoje i manje jedinice, to su kutne minute i kutne sekunde. Razlikujemo sljedeće vrste kutova: šiljasti kut (između 0? i 90?), pravi kut (90?), tupi kut (između 90? i 180?), ispruženi kut (180?), izbočeni kut (između 180? i 360?) i puni kut (360?). | |
VerzijuInačica. Verzija je jedno od više međusobno različitih rješenja zadanog problema. | |
VišekratnikBroj b je višekratnik broja a ako postoji prirodan broj k takav da vrijedi b=k*a. Primjerice višekratnici broja 5 su: 5, 10, 15, 20, 25,... | |
Vrijednost varijableBroj pridružen varijabli pomoću naredbe make. Varijablama se mogu davati i tekstualne vrijednosti. | |
W |
---|
WaitNaredba koja privremeno zaustavlja izvršavanje programa za n šezdesetinki sekunde. Primjer, WAIT 40 | |
Web-adresaJedinstvena adresa bilo kojeg sadržaja na mreži. Služi za jednoznačno označavanje mjesta gdje se sadržaj nalazi i način pristupa (protokol) do njega. Npr. http://www.google.hr/ | |
Web-preglednikProgram za pregledavanje HTML dokumenata. Primjerice Internet Exporer, Netscapeov Navigator, Mozilla, Opera | |
Word"Naredba za spajanje dvije ili više riječi u novu riječ. Primjer, WORD ""Ti ""na" | |
WrapNaredba koja kornjaču smješta u dvodimenzionalan svijet. | |
Z |
---|
Zalijepi (Paste)Kopiranje označenog sadržaja s jednog mjesta na drugo. Izvodi se naredbom Kopiraj (Copy) na izvornom mjestu i zatim naredbom Zalijepi (Paste) na ciljnom mjestu. | |
Završetak programaKljučna riječ END. | |