Rječnik


Središnji rječnik
Pregled rječnika korištenjem ovog indeksa

Posebno | A | B | C | Č | Ć | D | | Đ | E | F | G | H | I | J | K | L | LJ | M | N | NJ | O | P | Q | R | S | Š | T | U | V | W | X | Y | Z | Ž | SVE

Stranica:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  ...  20  (Nastavi)
SVE

.

.LGO

Dodatak imenu datoteke obično duljine tri znaka. Koristi se za pobliži opis vrste podataka pohranjenih u datoteci. Od imena datoteke odvaja se točkom. Logo datoteke prepoznajete po nastavku .LGO.

2

2D svijet

Kornjačin svijet sa dvije dimenzije visinom i širinom.

3

3D svijet

Kornjačin svijet koji uz visinu i širinu ima još i treću dimenziju dubinu.

B

Backward, BK

Naredba pomoću koje kornjaču upućujete ravno unatrag (natraške). Primjer, BK 40.

Brojevni

Numerički, brojčani. Koji prikazuje brojeve.

Brojevni tip podataka

Opisuje podatke brojevnog (numeričkog) tipa - tj. brojeve.

Butfirst, BF

Naredba koja izdvaja sve članove liste osim prvog.

Butlast, BL

Naredba koja izdvaja sve članove liste osim posljednjeg.

C

Cijelim brojevima

Cijeli brojevi - skup svih pozitivnih i negativnih cijelih brojeva s nulom. Primjerice brojevi: ...-3, -2, -1, 0, 1, 2, 3...

Circle

Naredba pomoću koje crtate kružnicu zadanog polumjera, kornjača pritom ostaje uvijek u sredini kružnice. Primjer CIRCLE 50.

Clean

Naredba koja briše sliku, ali ne mijenja položaj kornjače. Primjer, CLEAN

Clearscreen, CS

Naredba pomoću koje brišemo kornjačino igralište tj. prostor za crtanje. Primjer, CS.

Count

Naredba koja daje broj elemenata liste.

D

Decimalni brojevi

Decimalni broj je dekadski razlomak napisan u decimalnom zapisu. Dekadski razlomak jest razlomak koji u nazivniku ima dekadsku jedinicu, tj. Jedan od brojeva 1, 10, 100, 1000 itd.

Diskusiju

Rasprava.Alat za komunikaciju među sudionicima tečaja.Omogućuje razmjenu tekstualnih poruka.

Downpitch, Down

Naredba kojom mijenjate nagib nosa kornjače okrećući ga prema dolje

E

Edit

Naredba u izborniku File pomoću koje otvarate prozor Edit Procedure i ulazite u Editor.

Editor

Dio u MSWLogu u kojem pišemo programe

Eksperiment

Pokus, proba, pokušaj.

Element

Sastavni dio neke složene cjeline.

End

Ključna riječ koja označava kraj programa.

F

First

Naredba koja izdvaja prvi znak zadane riječi, odnosno izdvaja prvi član liste ako je ulazna vrijednost lista.

Forward, FD

Naredba pomoću koje kornjaču upućujete ravno prema naprijed. Primjer FD 100.

Funkcije

Vrsta potprograma koji mora u glavni program vratiti točno jednu vrijednost i to pomoću varijable koja je ujedno ime funkcije.

G

Geometrijske likove

Geometrijski lik je dio ravnine omeđen povezanim dužinama.

Geometrijsko tijelo

Omeđeni dijelovi prostora.

Glavni program

Program koji poziva druge programe, potprograme.

Glavni prozor

Prozor programa MSWLogo koji sadrži veliko kornjačino igralište naravno našu kornjaču u njegovom središtu. U lijevom uglu tog prozora vidite izbornike, a u desnom gumbe za određivanje veličine prozora i za zatvaranje programa.

Glavnom prozoru MSWLoga

Prozor koji sadrži veliko kornjačino igralište i naravno našu kornjaču u njegovom središtu. U lijevom uglu tog prozora vidite izbornike, a u desnom gumbe za određivanje veličine prozora i za zatvaranje programa.

Grafičke probleme

Problemi kojima je rješenje crtež, grafikon.

Grananje programa

Promjena tijeka izvođenja programa.Primjerice naredbom IF.

Gumb Edall

Gumb u prozoru Commandera. Klikom na ovaj gumb otvarate Editor.

H

Hide and seek

Engleski naziv za igru skrivača.

Hideturtle, ht

Naredba pomoću koje sakrivamo kornjaču. Primjer, HT.

Hipotenuza

Hipotenuza je stranica koja se nalazi nasuprot pravog kuta u pravokutnom trokutu. To je najdulja stranica u pravokutnom trokutu.

Home

Naredba koja kornjaču vraća na početnu točku crtanja. Primjer, HOME.

I

IF

"Naredba pomoću koje možete granati program u dva smjera ovisno o zadanom uvjetu, tj ovisno o tome je li zadani uvjet istinit ili lažan.Primjer, IF :a >5 [PR ""Veći]; IF :a< 19 [PR ""Manji][PR ""Veći]."

Ikonu

Grafički simbol na zaslonu za komuniciranje između korisnika i računala. Služi za predočavanje pojedinih dijelova računala (softvera i hardvera) te za zadavanje naredbi i izvođenje procesa.

Ime datoteke

Niz znakova za označavanje i prepoznavanje datoteke. Niz alfanumeričkih znakova (slova engleske abecede, dakle bez č,ć,š,đ,ž i znamenke od 0 do 9) uključujući i točku.

Ime programa

Ime koje dajete programu. Niz znakova - slova engleske abecede, dakle bez č,ć,š,đ,ž i znamenke od 0 do 9, uključujući i točku.

Ime varijable

Niz alfanumeričkih znakova (slova engleske abecede, dakle bez č,ć,š,đ,ž i znamenke od 0 do 9) uključujući i točku.

Instalacija

Postupak smještanja novog programa na računalo u svrhu njegovog korištenja.

Interaktivnost

Logo aktivno sudjeluje u procesu programiranja dajući vam mnoge povratne informacije, primjerice, o pogrešci.

Ispis

Opcija koja omogućuje ispis programa na papiru. Iz izbornika Bitmap odaberete naredbu Print i otvara se dijaloški okvir Ispis.

Isprogramirati

Napisati program.

Item

Naredba pomoću koje ispisujemo neko slovo riječi, odnosno član liste.

Izbornik File

Izbornik kojeg možete pronaći u gotovo svim Windows programima.

Izbornik Help

Izbornik kojeg možete pronaći u gotovo svim Windows programima. Pruža dodatnu pomoć korisniku programa. Ovdje možete pronaći opise naredbi, tutorijale, demo programe, primjer gotovih programa itd.

J

Jednak učinak

Različite naredbe koje rade isto, primjerice FD 50 i BK -50 crtaju crtu duljine 50.

Jednakostraničan trokut

Trokut kojemu su sve stranice jednakih duljina i svi kutovi jednaki 60°.

K

Kateta

Katete su stranice pravokutnog trokuta koje zatvaraju pravi kut.

Kocka

Kocka je geometrijsko tijelo omeđeno kvadratima.

Komentirajte

Objasnite, protumačite, pojasnite.

Kompliciran

Složen, zamršen, zapleten.

Koordinatnu grafiku

Točke u kornjačinom prostoru za crtanje (grafički zaslon) smještene su u koordinatni sustav u ravnini. Kada crtate crtu vi zapravo pomičete kornjaču od jedne točke grafičkog zaslona do druge. Te točke mogu se zadavati pomoću dva broja. Ti brojevi su koordinate točke.

Kopiraj (Copy)

Naredba za kopiranje odabranog sadržaja. Kopiranje označenog sadržaja s jednog mjesta na drugo. Izvodi se naredbom Kopiraj (Copy) na izvornom mjestu i zatim naredbom Zalijepi (Paste) na ciljnom mjestu.

Kornjačin svijet

Svijet na zaslonu tvojeg računala, po kojem kornjača šeće. Taj svijet naziva se Turtle graphic, što prevedeno s engleskog znači kornjačina grafika.

Kornjačina grafika

Svijet na zaslonu tvojeg računala, po kojem kornjača šeće. Taj svijet naziva se Turtle graphic, što prevedeno s engleskog znači kornjačina grafika.

Kornjačine grafike

Crteži, slike koje je na prostoru za crtanje nacrtala kornjača uz upotrebu Logo naredbi.

Kornjačinom domu

Točka u središtu prostora za crtanje, kornjačina kuća. U početnom položaju kornjača uvijek gleda prema gore, tj. prema gornjem rubu prozora.

Kosa projekcija

Prikaz trodimenzionalnog tijela crtanjem u ravnini (u dvije dimenzije).

Krug

Dio ravnine omeđen kružnicom.

Kružnica

Skup svih točaka ravnine jednako udaljenih od jedne točke - središta kružnice.

Kut

Kut je dio ravnine omeđen s dva polupravca koji imaju zajedničku početnu točku. Ta se točka naziva vrhom kuta, a polupravci kracima kuta. Veličinu kuta mjerimo u kutnim stupnjevima. Postoje i manje jedinice, to su kutne minute i kutne sekunde. Razlikujemo sljedeće vrste kutova: šiljasti kut (između 0? i 90?), pravi kut (90?), tupi kut (između 90? i 180?), ispruženi kut (180?), izbočeni kut (između 180? i 360?) i puni kut (360?).

Kvadar

Geometrijsko tijelo omeđeno pravokutnicima. Uspravna četverostrana prizma kojoj su baze pravokutnici.

Kvadrat

Četverokut kojemu su sve stranice jednakih duljina i svi kutovi pravi.

L

Label

Naredba koja ispisuje zadane riječi u grafičkom prozoru.

Labirint

Vrsta građevine sa zamršenim, zapletenim hodnicima u kojoj treba pronaći izlaz.

Last

Naredba koja izdvaja posljednji znak riječi ako je ulazna vrijednost riječ ili izdvaja posljednji član liste ako je ulazna vrijednost lista.

Left, LT

Naredba za zakretanje kornjače u lijevu stranu. Primjer, LT 120.

List

Naredba koja stvara novu listu iz dviju ili više zadanih listi.

Liste

Tip podataka koji se sastoji od proizvoljnog broja elemenata koje navodimo unutar uglatih zagrada.

Logo

Najpoznatiji jezik za učenje programiranja, zapravo smišljen je baš zato da bi djeca mogla isprobati programiranje, pa čak i ona koja još ne idu u školu.

Logo datoteke

Programi napisani u Logu i spremljeni pod nekim imenom s nastavkom .LGO. Logo datoteke prepoznajete po nastavku .LGO

M

Make

"Naredba koja zadaje vrijednost varijable. Primjer, MAKE ""a 34, MAKE ""x :x*5."

Matematički izraz

Matematički izraz čine brojevi povezani znakovima računskih operacija (zbrajanje, oduzimanje množenje, dijeljenje), npr. 2+4-3. Pri računanju vrijednosti takvih izraza trebate poštivati redoslijed (prioritet) računskih operacija. Najprije se izračunavaju zagrade, pa množenje i dijeljenje, a na kraju zbrajanje i oduzimanje.

Mnogokut

Skup točaka ravnine omeđen povezanim dužinama.

Modularnost

Logo omogućuje da problem podijelite u niz manjih problema te da svaki od njih riješite zasebno.

Multimedijalne prezentacije

Spoj teksta, slike, zvuka, animacije i vizualnih efekata.

Multimedijom

Složenica od lat. riječi multus (mnogi) i medius (sredina). Obuhvaća prijenos poruka u različitim oblicima, primjerice slika, zvuk, tekst, pokret, te njihovo miješanje i spajanje.

N

Naredba

Uputa računalu da napravi određeni postupak.

Naredba za dizanje olovke

Penup, PU. Naredba pomoću koje podižemo kornjačinu olovku. Ako je kornjačina olovka podignuta, prilikom pomicanja na drugo mjesto kornjača ne ostavlja trag. Primjer, PU.

Naredba za spuštanje olovke

Pendown, PD. Naredba pomoću koje spuštamo olovku kornjače kako bi ona prilikom pomicanja ostavljala trag.

Naredbe za grananje

Naredba if, naredba pomoću koje možete granati program u dva smjera ovisno o zadanom uvjetu, tj ovisno o tome je li zadani uvjet ispunjen ili ne (istinit ili lažan).

Naredbe za ponavljanje

Petlje - naredbe koje nam omogućuju ponavljanje niza naredbi.

Negativni brojevi

Brojevi koji se na brojevnom pravcu nalaze lijevo od nule.

Nepredvidivo

Neočekivano, slučajno, neplanski.

Niz naredbi, niz programskih naredbi

Dvije ili više naredbi koje slijede jedna iza druge.

O

Okruženju

Okolina

Okvir za upis naredbi

Okvir u prozoru Commadera u koji upisujete naredbe koje želite izvršiti. Upis naredbi završavate pritiskom na tipku Enter na tipkovnici.

Okviru Commandera

Okvir za upisivanje naredbi.

Opseg

Opseg mnogokuta je zbroj duljina svih njegovih stranica.

Osnovna svojstva kornjače

Svojstva koja opisuju stanje kornjače: boju i veličinu olovke, položaj olovke (podignuta ili spuštena olovka).

Osnovne naredbe kornjače

Naredbe koje nam omogućavaju da kornjači dajemo upute da ide naprijed, natrag, okrene udesno ili ulijevo.

P

Paralelogram

Paralelogram je četverokut kojemu su nasuprotne stranice međusobno usporedne i jednakih duljina.

Pendown, PD

Naredba pomoću koje spuštamo olovku kornjače kako bi ona prilikom pomicanja ostavljala trag. Primjer, PD.

Penerase, PE

Naredba koja mijenja olovku kornjače gumicom za brisanje. Primjer, PE.

Penpaint, PPT

Naredba koja mijenja kornjačinu gumicu za brisanje olovkom, kako bi kornjača ponovno mogla pisati (ostavljati trag). Primjer, PPT.

Penup,PU

Naredba pomoću koje podižemo kornjačinu olovku. Ako je kornjačina olovka podignuta, prilikom pomicanja na drugo mjesto kornjača ne ostavlja trag. Primjer, PU.

Perspective

Naredba pomoću koje kornjača ulazi u trodimenzionalan svijet

Petlje

Naredbe koje nam omogućuju ponavljanje niza naredbi.

Početak programa

Ključna riječ TO.

Početni položaj kornjače

Točka u središtu prostora za crtanje, kornjačina kuća. U početnom položaju kornjača uvijek gleda prema gore, tj. prema gornjem rubu prozora.

Početnu točku crtanja

Točka u središtu prostora za crtanje, kornjačina kuća. Kornjaču smještamo u tu točku pomoću naredbe HOME.

Podlista

Lista koje je element neke druge liste.

Pojam

Objašnjenje

Poslužiteljskog računala

Računalo u mreži fizički udaljeno od korisnika i njegovog lokalnog računala.

Postupak preuzimanja (download)

Prenošenje datoteka s udaljenog na lokalno računalo.

Potprogram

Programi koje koristimo u drugim programima nazivamo potprogrami.

Površina

Površina je zbroj jediničnih kvadrata što ih sadrži lik.

Pozitivni brojevi

Svi prirodni brojevi. Brojevi koji se na brojevnom pravcu nalaze desno od nule.

Pravi kut

Kut koji ima veličinu 90°.

Pravilan deseterokut

Pravilan mnogokut omeđen sa deset dužina jednakih duljina.

Pravilan osmerokut

Pravilan mnogokut omeđen sa osam dužina jednakih duljina.

Pravilan peterokut

Pravilni mnogokut omeđen s pet dužina jednakih duljina..

Pravilan sedmerokut

Pravilan mnogokut omeđen sa sedam dužina jednakih duljina.

Pravilan šesterokut

Pravilan mnogokut omeđen sa šest dužina jednakih duljina.

Pravilan tridesetšesterokut

Pravilan mnogokut omeđen sa trideset i šest dužina jednakih duljina.

Pravilni mnogokuti

Zajednički naziv za geometrijske likove koji imaju jednake duljine stranica i jednake veličine unutarnjih kutova. Primjerice jednakostraničan trokut, kvadrat, pravilan peterokut, pravilan šesterokut...

Pravokutan trokut

Trokut kojemu su dvije stranice okomite. Njih nazivamo katete, a treću, najdulju stranicu hipotenuza.

Pravokutnik

Pravokutnik je paralelogram s pravim kutom. Četverokut koji ima dvije po dvije stranice jednakih duljina i sve kutove prave.

Prazna lista

Lista bez elemenata.

Prilagodljivost

Logo je idealan za učenje prvih koraka u programiranju. Primjeren je za sve uzraste od predškolske dobi do fakulteta.

Print, PR

"Naredba za ispisivanje podataka u prozoru Commandera. Primjer, PR ""Tina."

Procedura

Niz postupaka koji imaju određeni redoslijed. Program.

Program

Niz postupaka koji imaju određeni redoslijed. Procedura.

Program MSWLogo

Računalni program za pisanje programa u programskom jeziku Logo.

Program poziva sam sebe

Program koja poziva sam sebe zove se rekurzivni program. Vidi rekurzija.

Program za pisanje

Program za čitanje i uređivanje teksta (Notepad, WordPad, Word…)

Programe

Konačan niz naredbi razumljivih računalu koji rješavaju neki problem.

Programer

Osoba koja piše programe.

Programiranje

Postupak izrade programa kojim rješavamo neki problemski zadatak.

Programskom jeziku

Jezik koji razumije računalo. Skup naredbi i pravila za pisanje tih naredbi razumljivih računalu.

Proširivost

Logo omogućuje izradu programa različitih stupnjeva složenosti, od onih najjednostavnijih koje postepeno proširujete ka sve složenijim programima. Logo omogućuje i povezivanje s različitim vanjskim uređajima koji se priključuju na računalo.

Prozor

Uokviren, omeđen prostor na zaslonu unutar kojeg se odvija pojedini program. Standardan dio grafičkog korisničkog sučelja.

Prozor Commandera

Prozor u programu MSWLogo koji sadrži okvir za pisanje naredbi, popis korištenih naredbi te gumbe za upravljanje programima.

Prozor Edit Procedure

Prozor sastoji se od dva okvira:u gornji upisujemo ime novog programa, a u donjem se vidi popis programa koje smo već napisali.

R

Računalo

Elektronski, digitalni, automatski i programibilni uređaj za obradu podataka.

Radna memorija

RAM memorija. Memorija kojoj se može slobodno pristupati i brisati/upisivati podatke.

Random

Naredba koja na slučajan način zadaje jedan od brojeva u zadanom rasponu. Primjer, RANDOM 5, (RANDOM 5) + 2

Raspravu

Alat za komunikaciju među sudionicima tečaja.Omogućuje razmjenu tekstualnih poruka.

Razmaknice

Najdulja tipka na tipkovnici. Umeće jedno prazno mjesto u tekst.

Rečenice

Rečenica u Logu je dvije ili više riječi spojenih pomoću naredbe Sentence.

Rekurzije

"Rekurzija je način programiranja u kojem program poziva sam sebe. Izvršenje takvog ""kružnog"" programa najčešće se prekida postavljanjem nekog uvjeta - primjerice IF naredbom."

Repeat

Naredba pomoću koje ponavljamo neke naredbe određeni broj puta. Primjer, REPEAT 4[FD 100 RT 90]

Right, RT

Naredba za zakretanje kornjače u desnu stranu. Primjer, RT 52.

Riječi

"Riječ je  svaka kombinacija slova, brojeva ili posebnih znakova koja započinje znakom navodnika "" i u sebi ne sadrži niti jedan razmak, tj. prazno mjesto."

Rješenje

Točan odgovor.

Rotiranje

Okretanje, zakretanje, vrtanja.

S

Save (Spremi)

Naredba u izborniku File. Upotrebljava se za spremanje programa u datoteku s nastavkom .lgo.

Save and Exit

Naredba za spremanje programa iz Editora. Program se sprema u radnu memoriju, prozor Editora se zatvara i ponovno ste u Glavnom prozoru.

SaveAs

Naredba u izborniku File koja nam služi za spremanje svih programa.

Sentence, SE

"Naredba za spajanje dvije ili više riječi, lista i brojeva u rečenicu. Primjer (SE ""Površina ""je :p)"

Setpencolor, SETPC

Naredba pomoću koje kornjača mijenja boju olovke. Boje olovke su predstavljene prirodnim brojevima od 0 do 255. Primjer, SETPC 4.

Setpensize

Naredba pomoću koje mijenjamo veličinu olovke. Veličina olovke predstavljena je listom od dva broja. Prvi broj predstavlja širinu,a drugi visinu kornjačine olovke. Primjer, SETPENSIZE [7 7].

Setturtle

Naredba koja zadaje naredbu kornjači pod zadanim brojem. Primjer, SETTURTLE 5.

Showturtle, st

Naredba pomoću koje, nakon što smo je sakrili, ponovno pokazujemo kornjaču. Primjer, ST.

Slučajne brojeve

Broj odabran slučajno, nasumce.

Smjer zakretanja

Kornjaču možete zakretati udesno ili ulijevo. Udesno je u smjeru kazaljki na satu - matematičari taj smjer nazivaju negativnim. Ulijevo je suprotno od smjera kazaljki na satu - matematičari taj smjer nazivaju pozitivnim.

Spirala

Krivulje sastavljene od likova koji se stalno šire, npr. Puževa kućica.

Stop

Naredba koja prekida izvršenje programa.

Suprotan učinak

Naredbe čije djelovanje se međusobno poništava. Primjerice, napišemo li za redom FD 50 pa BK 50 kornjača će biti ponovno na početnoj točki.

T

Tekstualni tip

Opisuje podatke tekstualnog tipa - sastavljeni od slova.

Tipka Backspace

Tika na tipkovnici pomoću koje brišete jedan znak lijevo od pokazivača.

Tipka delete

Tipka na tipkovnici pomoću koje brišete jedan znak desno od pokazivača.

Tipku Alt Gr

Tipka koja se nalazi s desne strane razmaknice. U kombinaciji s pojedinim alfanumeričkim tipkama daje posebne znakove. Primjerice AltGr+F daje [.

Tipku Enter

Tipka koja nam služi za potvrdu upisanog, za prijelaz u novi red ili za slanje naredbe na obradu.

TO

Ključna riječ kojom započinje Logo program.

To Mode

Program možete pisati i u To Mode načinu. Njega pokrećete tako da u Okviru za upis naredbi napišete riječ TO i ime programa.

Točka unosa

Veza između tipkovnice i računala predstavljena trepćućom crticom. Točka unosa pokazuje na kojem mjestu na zaslonu će se ispisati znak otipkan na tipkovnici.

Traci sa zadaćama

Plava traka na dnu prozora Windowsa.

Trodimenzionalnom svijetu

Kornjačin svijet sa tri dimenzije visinom, širinom i dubinom.

Turtle

Naredba koja vraća broj trenutno aktivne kornjače.

U

Ugniježđene naredbe

Kada je jedna naredba napisana unutar druge, kao u gnijezdu. Pojavljuje se kod IF i REPEAT naredbi, a i nekih drugih.

Ulazni podaci

Varijable koje koristimo uz ime programa često nazivamo ulazni podaci.

Unutarnji kut

Kut koji se nalazi između susjednih stranica geometrijskog lika, s njegove unutarnje strane. Kut za koji zakrećemo kornjaču je vanjski kut tog lika. Zbroj unutarnjeg i vanjskog kuta (u istom vrhu) je uvijek 180°. Za pravilne mnogokute postoje formule za određivanje veličine vanjskog i unutarnjeg kuta. Veličina vanjskog kuta dobiva se tako da se 360 podijeli s brojem stranica.

Uppitch, Up

Naredba kojom mijenjate nagib nosa kornjače okrećući ga prema gore

Uvjete

Uvjet na koji računalo može odgovoriti s DA ili NE (odnosno istina ili laž), najčešće oblika: a<b, a>b, a=b.

V

Valjak

Oblo geometrijsko tijelo omeđeno dvama sukladnim krugovima koje nazivamo bazama i plaštem u obliku pravokutnika.

Varijable

Varijable (nepoznanice) su podaci u programu koji mijenjaju vrijednosti.

Veličina olovke

Debljina crte koju crta kornjača. Vrijednost visine i širine traga koji ostavlja kornjačina olovka.

Veličine kutova

Veličinu kuta mjerimo u kutnim stupnjevima ?. Postoje i manje jedinice, to su kutne minute i kutne sekunde. Razlikujemo sljedeće vrste kutova: šiljasti kut (između 0? i 90?), pravi kut (90?), tupi kut (između 90? i 180?), ispruženi kut (180?), izbočeni kut (između 180? i 360?) i puni kut (360?).

Verziju

Inačica. Verzija je jedno od više međusobno različitih rješenja zadanog problema.

Višekratnik

Broj b je višekratnik broja a ako postoji prirodan broj k takav da vrijedi b=k*a. Primjerice višekratnici broja 5 su: 5, 10, 15, 20, 25,...

Vrijednost varijable

Broj pridružen varijabli pomoću naredbe make. Varijablama se mogu davati i tekstualne vrijednosti.

W

Wait

Naredba koja privremeno zaustavlja izvršavanje programa za n šezdesetinki sekunde. Primjer, WAIT 40

Web-adresa

Jedinstvena adresa bilo kojeg sadržaja na mreži. Služi za jednoznačno označavanje mjesta gdje se sadržaj nalazi i način pristupa (protokol) do njega. Npr. http://www.google.hr/

Web-preglednik

Program za pregledavanje HTML dokumenata. Primjerice Internet Exporer, Netscapeov Navigator, Mozilla, Opera

Word

"Naredba za spajanje dvije ili više riječi u novu riječ. Primjer, WORD ""Ti ""na"

Wrap

Naredba koja kornjaču smješta u dvodimenzionalan svijet.

Z

Zalijepi (Paste)

Kopiranje označenog sadržaja s jednog mjesta na drugo. Izvodi se naredbom Kopiraj (Copy) na izvornom mjestu i zatim naredbom Zalijepi (Paste) na ciljnom mjestu.

Završetak programa

Ključna riječ END.

Stranica:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  ...  20  (Nastavi)
SVE